DroidScript
DroidScript
учимся и разрабатываем

Sketchware: визуальное программирование с использованием Java

17.04.2019

Среды разработки для визуального программирования с использованием блоков можно условно разделить на те, которые позволяют программировать только при помощи блоков и те, которые также предоставляют возможность текстового программирования, к которым относится Sketchware. В связи с этим возникают вопросы, в каких случаях использовать блоки, а в каких код и можно ли всё приложение написать без использования блоков? Для ответа на них рассмотрим более детально возможности данной IDE.

Для вставки кода предназначен блок "add source directly" и одно это уже говорит о том, что без блоков в Sketchware никак не обойтись. Но гораздо важнее понимать, что этот блок можно использовать только внутри блока обработки какого-либо события, а значит, любой код, помещённый в этот блок, будет иметь локальную область видимости.

Добавьте в проект две кнопки btn_1 и btn_2. В обработчике нажатия первой кнопки введите код инициализации переменной myVar.

Локальная текстовая переменная

При нажатии на вторую кнопку показанный ниже код выдаст ошибку.

Отображение значения лопеременной

Для устранения ошибки необходимо использовать блок переменной, который в Sketchware имеет глобальную область видимости.

Блок глобальной переменной

Теперь переменная globalVar будет доступна в блоке обработки нажатия на вторую кнопку btn_2.

Для минимизации количества глобальных переменных можно использовать блок структуры данных Map. Но в этом случае, в отличие от использования блоков переменных, придется самостоятельно отслеживать любое изменение имён переменных.

Можно ли совсем обойтись без блоков переменных? Да, если весь код расположить в пределах одного блока. Рассмотрим это на примере создания класса и вызова его метода.

final class MyClass {
  public String changeText(){
    return "Новый текст";
  }
}

final MyClass myClass = new MyClass();

View.OnClickListener listener = new View.OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View view) {
       ((Button) view).setText(myClass.changeText());      
    }
};
 
btn_1.setOnClickListener(listener);
btn_2.setOnClickListener(listener);

Этот код поместите в блок обработки события onCreate активности. При нажатии на ту или иную кнопку будет вызван метод нашего класса, который изменит надпись на соответствующей кнопке.

Редактировать большой объёмом кода в блоке "add source directly" неудобно. Его можно разбить на несколько блоков "add source directly", но тогда возникнут сложности с копированием кода из этих блоков (если недоступна функция экспорта исходного кода).

Распределение кода по нескольким блокам

Блоки с кодом можно чередовать с другими блоками. Главное, чтобы весь код находился в пределах одного и того же блока обработки событий.

Теоретически, всё приложение можно создать при помощи кода, находящегося в единственном блоке "add source directly". Но это нерациональный подход. Использование блоков и кода имеет свои преимущества и недостатки, понимание которых позволить более эффективно создавать приложения..

Одно из основных преимуществ использования блоков состоит в отсутствии необходимости работы с разметкой. Интерфейс создаётся визуальным образом, что весьма удобно. Действительно, для получения требуемого интерфейса нам достаточно перетащить на экран необходимые компоновщики, а затем расположить нужные виджеты в этих компоновщиках, настроив их свойства. Код разметки система сгенерирует сама.

В случае программного создания объектов придётся в коде явно указать то, в какой родительский объект должен быть добавлен каждый виджет. При создании простых интерфейсов сделать это несложно, но с усложнением интерфейса придётся думать над тем, как эту структуру оформить простым и удобным для работы образом. Но у программного создания объектов также есть преимущество - возможность работы с группой объектов. Если на экране находится 20 кнопок, то для изменения одного свойства придётся последовательно выполнить эту операцию для каждой из 20 кнопок, а при использовании кода будет достаточно использовать массив объектов и цикл.

При программном создании элементов у нас нет возможности внести изменение в заглавный раздел импорта классов. Если в этом разделе отсутствует нужный нам класс, то при обращении к нему придётся указывать полное имя, например, java.util.regex.Pattern вместо короткого Pattern. При добавлении виджетов и компонентов в проект необходимые импорты классов создаются автоматически, что делает доступным следующий подход: виджеты и компоненты создаются визуальным способом, а обработчики событий и вызовы их методов - программным.

Каждый блок обработки события в Sketchware располагается в отдельном рабочем поле, что приводит к необходимости выполнения просто огромного количества действий для переходов между ними и вкладками, на которых это всё расположено (для сравнения попробуйте поработать в App Inventor, где все блоки экрана располагаются в пределах одной области редактирования). За счёт кода можно на порядок сократить количество переключений между вкладками.

Блоки использовать проще, по сравнению с программированием кода (если мы не говорим о "копипасте"), но их функциональность в Sketchware сильно ограничена. Блок "add source directly" позволяет не только расширить функциональность, но и прикоснуться к текстовому программированию. Конечно, работать c кодом в Sketchware не столь удобно, как в IDE с подсветкой кода, синтаксическими подсказками и прочим сахаром, но иногда удобнее набросать код в Sketchware, для чего, собственно, это приложение и создано.

© 2016-2024 
actech